1. Как настоящая личность, бренд может генерировать активность не только на рынке (в области производства товаров и услуг), но и в самых различных своих социальных проекциях. Бренды могут коммуницировать не только маркетинговыми сообщениями и делами, но и внерыночными (социальными) делами и сообщениями. Брендам необязательно ограничиваться только поиском новых типов площадок и новых методов внедрения в общение людей – бренды могут сами создавать такие площадки и такое общение.
2. Лучший способ получить результат в главном – заняться непосредственно этим главным. При продвижении бренда в среде целевых аудиторий, если бренд стремится построить с ЦА двустороннюю коммуникацию на постоянной основе, нельзя обойтись без трёх вещей, и это: Канал, Контент и Культура (ККК).
3. Без Канала на аудиторию негде будет воздействовать, без Контента – нечем. Канал – это не только площадка в Интернете по одному ip-адресу (типа страницы), это сумма всех ссылок, которая ведет на эту площадку от пользователей, которые заинтересовались конкретным сюжетом и делятся своим интересом с другими интернет-пользователями.
4. Понятие культуры объединяет в себе все остальные аспекты брендинга: цели, методы, темы, героев, стиль, «наше» (кто мы, и какие мы), не «наше» (кем мы точно не являемся и от кого отстраиваем свой бренд). Каналом может стать любое информационное поле (портал с видео или фото, журнал, игра и другие), главное, чтобы контент здесь был качественным.
5. Наиболее эффективным видом площадки, и одновременно способом объединения Канала, Контента и Культуры, станет, на наш взгляд, игра.
6. Бренд будет создавать собственный развлекательный или информационный продукт в Сети – с целью вложить в этот, вспомогательный по сути продукт, информацию о своем основном продукте или услуге.
«Самое важное – это не современные технологии. Самое важное – это общий сдвиг мышления в сторону все более и более социально связанного мира. Чтобы адекватно подготовиться к этому, мы должны полностью пересмотреть наши отношения, взаимодействия и стратегии бизнеса. Точно так же, как Интернет фундаментально изменил почти каждый аспект нашей профессиональной и личной жизни, социальный граф является радикальным шагом и уже сейчас начинает проникать во многие ее важные сферы. Революция социального нетворкинга ближе, чем когда‑либо ранее, подвела нас к тому, что мы должны быть сфокусированы на людях, а не на технологиях. Онлайновый социальный граф позволяет нашим отношениям и бизнес‑целям, а не технологическим ограничениям, направлять наши бизнес‑стратегии и решения. Онлайновый социальный граф для многих из нас уже становится невидимым, полностью интегрируясь в наши онлайновые и офлайновые задачи, транзакции и взаимодействия. Он делает опыт нашего пребывания в Интернете эмоционально насыщенным, интересным и доверительным». (Ших)
Что именно может создать бренд?
A. Обучающие, информирующие системы.
B. Произведения искусства, артефакты.
«Кока-кола (Coca-cola) совместно с Всемирным фондом дикой природы (WWF) создали 60-ти футовый билборд зи чайного растения Фуцзянь. Этот чай способен поглощать до 13 фунтов углекислого газа в год. Вся поверхность щита заполнена растением, и лишь в центре незасеянный участок в форме одного из элементов бренда кока-солы – бутылки. В основе этого билбора так же используются перерабатываемые материалы, в общей сложности, 3600 горшков из утилизированный бутылок Coca-cola.
C. Перформансы, представления, флешмобы.
D. Развлекательные и шоу-программы.
E. Игровой контент, в первую очередь ролевые многопользовательские игры. Платформенные приложения – это еще один способ привлечь аудиторию к бренду. Идея состоит в том, что люди все больше и больше времени тратят на работу с приложениями – играют в игры, смотрят слайд‑шоу, участвуют в опросах и голосованиях, – так что при помощи приложений можно организовывать более продолжительные и запоминающиеся взаимодействия пользователей с вашим брендом.
F. Мобильные приложения с полезными функциями.
G. Информационные системы, помогающие пользователям в их делах.