1. Использовать атрибутику (типа «золотых значков»), при этом не использовать какие-либо «киношные» образы (не играть в джедаев). Последнее может вызвать отторжение у людей, чей лидерский характер не приемлет слепого подражания. Образная составляющая должна быть самостоятельной в содержательном отношении: нужно придумывать свои названия, свои образы, а не стилизовать чужие.
2. ВК должен найти в руководстве организации неформальных авторитетов для ЦА проекта, готового (готовых) взять на себя лидера (лидеров) в готовящемся проекте. Эти люди должны быть не просто руководителями высокого ранга – они должны быть любимы, популярны среди целевых аудиторий проекта. В ЕС это были Виктор Луканин (первый вице-президент) и Кирилл Шибанов (руководитель розницы ЕС).
3. ВК должен выделить «колесо сансары» — круг людей, реально «двигающих» дело. Для этого необходимо наладить сбор информации, и первый срез данных, раскрывающих человеческие качества сотрудника, желательно получить еще на входе в компанию (пример анкет для ВК). Однако можно проводить подобные мероприятия по сбору информации – выборочно по подразделениям – по плану, или в контексте отдельных проектов, направленных на отдельные группы, коллективы, аудитории.
4. Необходимо вовлекать представителей «колеса сансары» в проект, «прокачивая» эту ЦА с помощью тренингов. Тренинги дают качественный старт для формирования заданной среды общения, затем эту среду нужно поддерживать – закрытым групповым чатом например.
5. Игровая механика, правила, игровой сеттинг, сроки, стимулы, награды – всё должно быть выверено в психологическом плане. ВК должен гарантировать интерес ЦА к проекту на всем его протяжении.
6. Медийная поддержка проекта должна быть согласована с его игровой механикой; ВК должен обеспечить ритм в заданном игровом цикле проекта.
7. Игровые результаты – например, личные рейтинги участника – должны быть понятны и иметь потенциально публичный характер: они должны быть полезны участнику проекта в будущем – например, в качестве элемента портфолио.